Bei Tencent in China hat ein einfach zu spielendes Spiel mit niedlichen Figuren, die Hindernisparcours bewältigen müssen, Vorrang vor der Entwicklung einer anspruchsvollen ausländischen Franchise mit großem Budget für Smartphones.

Seit Ende letzten Jahres hat das weltgrößte Videospielunternehmen Quellen zufolge Hunderte von Mitarbeitern aus dem Team, das "Assassin's Creed Jade" für Mobiltelefone entwickelt - ein mehrjähriges Projekt mit dem französischen Unternehmen Ubisoft -, abgestellt.

Sie arbeiten nun an dem kürzlich auf den Markt gebrachten "DreamStar" - Tencents Antwort auf den Hit "Eggy Party" des Konkurrenten NetEase und der bisher profilierteste Versuch des Unternehmens, das sogenannte Partyspiel-Genre zu bedienen, das ein einfaches Gameplay und Minispiele bietet und die Spieler zum Abhängen und Chatten animiert.

Daher wird "Assassin's Creed Jade" - ein Action-Adventure, das im alten China spielt und seit mindestens vier Jahren für Mobiltelefone entwickelt wird - wahrscheinlich im Jahr 2025 anstatt in diesem Jahr erscheinen, so drei mit der Angelegenheit vertraute Quellen. Sie waren nicht befugt, mit den Medien zu sprechen und lehnten es ab, identifiziert zu werden.

Die Umschichtung von Ressourcen verdeutlicht die Trends, die Tencent zu einem strategischen Schwenk zwingen. Erstens bringt die Entwicklung großer westlicher Franchises für Mobiltelefone in der Regel nur geringe Margen.

Gleichzeitig haben Konkurrenten den Durchbruch mit vermeintlichen Nischenprodukten geschafft, die eine neue Art des Spielens bieten, wie z.B. NetEase's "Eggy Party" und miHoYo's Fantasy-Spiel "Genshin Impact" im Anime-Stil. Außerdem wurden die Spiele im eigenen Haus entwickelt, so dass die Gewinne ganz allein dem Unternehmen gehören.

Tencent hatte jahrelang großen Erfolg mit der Entwicklung von internationalen Hits für Smartphones wie Activision Blizzards Shooter-Spiel "Call of Duty" und dem Battle-Royale-Spiel "PUBG" des südkoreanischen Unternehmens Krafton.

Aber solche Franchise-Spiele - IP (Intellectual Property)-Spiele genannt - sind kostspielig in der Herstellung. Lizenzgebühren von 15 % bis 20 % des Umsatzes sind typisch, Apples App Store nimmt einen Anteil von 30 %, während Marketing- und Nutzerakquisitionskosten weitere 30 % bis 40 % kosten können, so die Quellen.

Nach einer Reihe von Rückschlägen bei IP-Spielen plant Tencent, wählerischer zu sein.

"Wir konzentrieren uns auf weniger Spiele mit größerem Budget. Normalerweise versuchen wir, die größten Wetten auf Spiele einzugehen, die entweder auf einer erfolgreichen IP aufbauen ... oder auf Spiele, die auf einem bewährten Gameplay-Erfolg in einer Nische aufbauen und diese auf einen Massenmarkt bringen", sagte James Mitchell, Chief Strategy Officer von Tencent, am Mittwoch bei einer Telefonkonferenz.

Tencent drängt nun auch darauf, dass die Lizenzgebühren in einigen Verhandlungen auf unter 10 % des Umsatzes sinken, so eine Person mit direkter Kenntnis der Angelegenheit.

"Das wäre noch vor ein paar Jahren fast undenkbar gewesen. Früher war Tencent viel großzügiger", sagte die Person.

Tencent lehnte es ab, sich zu den Einzelheiten seines Strategiewechsels zu äußern.

RÜCKSCHLÄGE UND BAMBUSSPROSSEN

Am Mittwoch meldete Tencent einen leichten Rückgang der Spieleumsätze im vierten Quartal und wies außerdem darauf hin, dass die Gesamteinnahmen aus dem Glücksspielgeschäft in diesem Quartal im Vergleich zum Vorjahreszeitraum, in dem die Spieleumsätze aufgrund der Aufhebung der Pandemiebeschränkungen in die Höhe schnellten, schwach ausfallen würden.

Pony Ma, der Gründer und Vorstandsvorsitzende von Tencent, hat unverblümt darauf hingewiesen, dass die Videospielsparte des Unternehmens, die im vergangenen Jahr 180 Milliarden Yuan (25 Milliarden US-Dollar) Umsatz oder rund 30 % des Gesamtumsatzes erwirtschaftete, besser abschneiden muss.

Konkurrenten haben immer wieder neue Produkte entwickelt, "so dass wir das Gefühl haben, nichts erreicht zu haben", sagte er auf der Jahreshauptversammlung des Unternehmens im Januar in einem Stadion in Shenzhen, wie eine Quelle mit direkter Kenntnis der Veranstaltung berichtet.

In diesem Monat startete Tencent auch sein "Spring Bamboo Shoots Project", das darauf abzielt, hauseigene Spiele mit neuartigem Gameplay zu entwickeln und Budgets von bis zu 300 Millionen Yuan (42 Millionen Dollar) pro Spiel anzubieten.

Das ist zwar viel weniger als ein Budget von 1 Milliarde Yuan für ein großes Franchise, aber die Initiative signalisiert, dass Tencent bereit ist, mehr Risiken für unkonventionelles Spieldesign einzugehen, so die Quellen.

Einige große Rückschläge haben das Gefühl der Dringlichkeit für Veränderungen nur noch verstärkt.

Letztes Jahr stellte Electronic Arts das von Tencent entwickelte Spiel "Apex Legends Mobile" ein, weil es nach Ansicht der Führungskräfte des US-Unternehmens nicht die erwartete Qualität erreicht hatte.

Im Dezember beendete Tencent die Entwicklung eines Handyspiels, das auf der "Nier"-Franchise des japanischen Unternehmens Square Enix basierte, unter anderem deshalb, weil das chinesische Unternehmen angesichts der teuren Entwicklungskosten und der Franchise-Rechte kein überzeugendes Monetarisierungsmodell finden konnte, wie Quellen berichten.

"Die Studios für mobile Spiele haben gelernt, dass geistiges Eigentum nicht das Wundermittel für die Nutzerakquise ist, das es einmal war", sagt Serkan Toto, Gründer des Beratungsunternehmens Kantan Games.

Tencent hat auch ein wichtiges internes Spiel als Bombe entlarvt. "Undawn", ein Zombie-Apokalypse-Shooter, für den Hollywood-Star Will Smith als Werbeträger angeheuert wurde, floppte spektakulär, obwohl es ein Budget von fast 1 Milliarde Yuan und mehr als 300 Entwickler hatte, wie zwei der Quellen berichten.

Im letzten Monat, ein Jahr nach dem Start, hat "Undawn" nach Angaben des Marktforschungsunternehmens Appmagic gerade einmal 287.000 $ Umsatz gemacht.

Auch westliche Unternehmen haben begonnen, die Entwicklung von Handyspielen nicht mehr an chinesische Unternehmen wie Tencent auszulagern. Microsofts Activision Blizzard zum Beispiel hat gerade "Call of Duty Warzone Mobile" auf den Markt gebracht, das direkt mit Tencents "Call of Duty Mobile" konkurrieren wird.

Um die Wunde noch etwas zu verschönern, verzeichneten die beiden Top-Spiele von Tencent während der einwöchigen Mondneujahrsferien im Februar einen Umsatzrückgang. "Honor of Kings" und "PUBG Mobile", die neun bzw. sieben Jahre alt sind, verzeichneten einen Rückgang von 7 % bzw. 30 % im Vergleich zu den Feiertagen im letzten Jahr, so eine der Quellen, die mit der Angelegenheit vertraut sind.

($1 = 7,1979 chinesische Yuan)