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MarketScreener Homepage  >  Aktien  >  Hong Kong Stock Exchange  >  Tencent Holdings Limited    700   KYG875721634

TENCENT HOLDINGS LIMITED

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Gaming-Industrie sticht Hollywood und die Musikbranche aus

24.08.2019 | 07:44

Größer als Hollywood und die Musikindustrie zusammengerechnet

Die Jugendlichen von heute wachsen wie selbstverständlich in einer immer digitaler werdenden Welt auf. Neben Computern, dem Internet, Social Media oder E-Commerce gehören auch Videospiele dazu. Kein Wunder, dass der Bereich Gaming seit vielen Jahren boomt. Video-, PC- und Smartphone-Spiele mögen vielleicht auf den ersten Blick nicht so wichtig erscheinen wie bspw. Erneuerbare Energien, Elektromobilität oder Biotechnologie. Dennoch handelt es sich hierbei um einen mächtigen Trend, der aus dem Alltagsleben nicht mehr wegzudenken ist und der noch lange anhalten dürfte. Berechnungen des niederländischen Brancheninformationsdienstes Newzoo zufolge ist der Games-Markt 2018 auf ein Volumen von 138 Mrd. US-Dollar gewachsen. Diese Branche ist damit größer als Hollywood und die Musikindustrie zusammengerechnet und zeichnet sich durch hohe Wachstumsraten aus: Seit 2012 sind die Umsätze im Schnitt um 12 Prozent jährlich gestiegen.

Newzoo rechnet damit, dass sich diese hohe Wachstumsdynamik weiter fortsetzt. Für das Jahr 2021 wird mit einem Volumen von 180 Mrd. US-Dollar gerechnet. Laut dem Anbieter von Edge-Cloud-Diensten Limelight Networks wird der Games-Bereich vor allem durch Online-Spiele vorangetrieben. Besonders interessant: Laut der Umfrage „State of Online Gaming Report“ schauen weltweit knapp 60 Prozent aller Spieler jede Woche Streams von anderen Gamern. Jüngere Spieler im Alter zwischen 18 und 25 verbringen wöchentlich vier Stunden damit, anderen Spielern zuzusehen und übertreffen damit die Zeit, die sie mit dem Schauen klassischer Sportübertragungen verbringen. Insgesamt verbringt die Gruppe junger Erwachsener 77 Prozent mehr Zeit mit Online-Spielen als mit dem guten alten Fernsehen. Bei diesen Zahlen verwundert es nicht, dass insbesondere auch dem eSports-Bereich eine große Zukunft vorausgesagt wird. Dieser Sektor wuchs 2018 laut Newzoo um 38 Prozent auf 906 Mio. US-Dollar. Bis 2021 soll das Volumen auf 1,7 Mrd. US-Dollar ansteigen.

Activision Blizzard: Ein wahrer Branchenriese

Einer der Top-Profiteure des eSport-Booms: Activision Blizzard (WKN: A0Q4K4 / ISIN: US00507V1098). Der PC- und Videospiele-Konzern entstand aus der Fusion des Publishers Activision mit Vivendi Universal Games. Der Fokus von Activision Blizzard liegt auf den Bereichen Action-, Adventure-, Sport-, Rollen- und Strategiespielen. Zum Spiele-Portfolio gehören Bestseller wie u.a. Call of Duty (CoD), Skylanders, Diablo, StarCraft und World of Warcraft. Activision Blizzard entwickelt Spiele für alle führenden interaktiven Plattformen. Activision Blizzard ist ein starker Player im eSports-Bereich. Das Engagement umfasst hier u.a. die Veranstaltung eigener jährlicher Wettkämpfe, zahlreiche Partnerschaften, Werbung und der Verkauf von Mannschaftslizenzen.

So verkauft der Konzern bspw. für eine ab 2020 stattfindende CoD-Liga Mannschaftslizenzen, die jeweils 25 Mio. US-Dollar kosten. Laut einer Schätzung von Morgan Stanley dürften allein damit in den kommenden Jahren 3 Mrd. US-Dollar erlöst werden. Dass Activision Blizzard zu den Marktführern in einer dynamisch wachsenden Branche gehört, schlägt sich natürlich auch in den Geschäftszahlen nieder. Allein zwischen 2014 und 2018 legte der Umsatz um 70 Prozent auf 7,5 Mrd. US-Dollar zu. Der Gewinn wurde dabei um 117 Prozent auf 1,8 Mrd. US-Dollar in die Höhe geschraubt.

Tencent: Nicht nur Fortnite

Tencent (WKN: A1138D / ISIN: KYG875721634) ist das perfekte Beispiel für einen breit aufgestellten Internet-Mischkonzern. Das chinesische Unternehmen betreibt eines der größten und meistfrequentierten Serviceportale der Volksrepublik. Tencent bietet eine Vielzahl an Internet- und mobilen Kommunikationslösungen, wozu bspw. der Instant-Messaging-Dienst QQ, das Onlineportal QQ.com, ein multimedialer Social-Network-Dienst und eine chinesische Online-Community gehören. Durch die Unternehmenstochter Tencent Games ist der Konzern ebenfalls im Games-Markt vertreten – und das sogar nach den Umsatzerlösen (2018: rund 19 Mrd. US-Dollar) als Weltmarktführer. Neben einer eigenen Spieleplattform ist Tencent an etlichen internationalen Games-Konzernen beteiligt.

Dazu gehört eine 40-prozentige Beteiligung an Epic Games. Jener US-Konzern, der mit Fortnite: Battle Royale inzwischen ein Gaming-Massenphänomen im Portfolio hat. Daneben gehören Tencent 5 Prozent von Ubisoft, 80 Prozent von Grinding Gear Games, 100 Prozent von Riot Games, 5 Prozent von Activision Blizzard und 84 Prozent von Supercell. Mit dem Epic Games Store wird zudem der Games-Vertriebsplattform Steam Paroli geboten. Auch in der wachsenden Branche des Mobile Gamings mischt Tencent mit. Bei diesem massiven Engagement in der wachsenden Games-Branche verwundert es nicht, dass die Umsätze von Tencent seit Jahren im zweistelligen Prozentbereich steigen.

Electronic Arts: eSports als Wachstumstreiber

Electronic Arts (WKN: 878372 / ISIN: US2855121099) zählt zu den weltweit führenden Herstellern und Publishern von PC-, Video- und Smartphone-Spielen. Der US-Konzern wurde vor allem für seine Sportspiele wie bspw. Madden NFL und Fifa bekannt, verfügt aber inzwischen über ein breit gefächertes Produktportfolio mit zahlreichen Bestsellern wie u.a. Star Wars, Battlefield, the Sims und Need for Speed. Viele der Spiele können auch über die Internet-Vertriebsplattform Origin heruntergeladen werden, die von Electronic Arts entwickelt und betrieben wird. Auch im eSports-Sektor ist Electronic Arts eine feste Nummer.

Da der Konzern hier mit seiner Fußballsimulation Fifa noch viel Wachstumspotenzial sieht, wurde eine wahre Flut an Qualifikationsrunden und Turnieren aufgelegt. FUT Champion Cups, FIFA eNations Cup, Weekend League, eChampions League, PlayStation-Landesturniere, Continental Cups, Live-Events – die Zahl an Formaten hat massiv zugelegt. Alle diese Veranstaltungen greifen dabei ineinander. Denn genau wie bspw. bei der Bundesliga oder der Formel 1 ist das System darauf angelegt, dass die Teilnehmer im Laufe der Saison fleißig Punkte sammeln, um in der Tabelle aufzusteigen. Nur so besteht die Chance, am Ende als einer von weltweit 16 Spielern in die Finalrunde („FIFA eWorld Cup“) einzuziehen. Geschäftlich läuft es für Electronic Arts weiter wie geschmiert.

Apple: The next big thing

Das Geschäft mit Smartphone- und Tablet-Spielen ist von hohen Wachstumsraten geprägt. Deshalb stammt bei rund der Hälfte der 25 größten Spielekonzerne der überwiegende Teil des Umsatzes aus den Appstores. Neben den Spieleherstellern profitieren von den steigenden Mobile-Umsätzen deshalb vor allem Plattformbetreiber, die an jedem ausgegebenen Cent mitverdienen. So kommt es, dass sich Apple (WKN: 865985 / ISIN: US0378331005) (iOS Appstore) inzwischen in die Riege der weltweit größten Games-Unternehmen einreiht, ohne dass der US-Konzern eigene Spiele entwickelt. Apple hat das enorme Wachstumspotenzial der Spielebranche erkannt und will deshalb einen Großangriff auf die Branche starten.

Apples Projekt nennt sich Apple Arcade, ein Abo-Service, der mehr als 100 neue und exklusive Spiele umfassen soll. Diese können auf mobilen Endgeräten (iPhones und iPads) gespielt werden, sollen aber auch auf Macs und per Apple TV laufen. Die Spiele sollen ohne entsprechende Konsole genutzt werden können und stammen von renommierten Indie-Entwicklern und großen Studios. Das neue Angebot wird beworben mit berühmten Spiele-Designern wie Hironobu Sakaguchi, Ken Wong oder Will Wright, deren Spiele exklusiv über Apple Arcade angeboten werden sollen. Apple hat in der Vergangenheit bewiesen, dass der Konzern ganze Branchen durcheinanderwirbeln kann. Mit Apple Arcade soll eine Milliarde potenzieller Kunden angesprochen werden.

Fazit

Die Games-Branche dürfte ihren seit vielen Jahren anhaltenden Aufschwung fortsetzen. Denn dank der Generation der Millennials und der schnell wachsenden Bereiche Mobile Games und eSport ist der Spiele-Markt noch lange nicht gesättigt.

Solactive Electronic Gaming Open End Index Zertifikat
WKN DS8GAM
ISIN DE000DS8GAM9
Emissionstag 25. Oktober 2018
Produkttyp Open End Index Zertifikat
Emittent Deutsche Bank

 

Bildquelle: Pressefoto Activision Blizzard


© Markteinblicke.de 2019
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Finanzkennziffern
Umsatz 2020 481 Mrd. 73 034 Mio 60 892 Mio
Nettoergebnis 2020 128 Mrd. 19 410 Mio 16 183 Mio
Nettoliquidität 2020 71 088 Mio 10 803 Mio 9 007 Mio
KGV 2020 42,7x
Dividendenrendite 2020 0,24%
Marktkapitalisierung 5 356 Mrd. 691 Mrd. 679 Mrd.
Marktkap. / Umsatz 2020 11,0x
Marktkap. / Umsatz 2021 8,76x
Mitarbeiterzahl 77 592
Streubesitz 60,4%
Chart TENCENT HOLDINGS LIMITED
Dauer : Zeitraum :
Tencent Holdings Limited : Chartanalyse Tencent Holdings Limited | MarketScreener
Vollbild-Chart
Trends aus der Chartanalyse TENCENT HOLDINGS LIMITED
KurzfristigMittelfristigLangfristig
TrendsNeutralAnsteigendAnsteigend
Ergebnisentwicklung
Analystenschätzung
Verkauf
Kaufen
Durchschnittl. Empfehlung KAUFEN
Anzahl Analysten 50
Mittleres Kursziel 577,31 CNY
Letzter Schlusskurs 563,00 CNY
Abstand / Höchstes Kursziel 27,5%
Abstand / Durchschnittliches Kursziel 2,54%
Abstand / Niedrigstes Ziel -37,2%
Revisionen zum Gewinn/Aktie
Unternehmensführung
NameTitel
Hua Teng Ma Executive Chairman & Chief Executive Officer
Chi Ping Lau President & Executive Director
Yu Xin Ren COO & President-Interactive Entertainment Group
Shek Hon Lo Chief Financial Officer & Senior Vice President
Chen Ye Xu Chief Information Officer
Branche und Wettbewerber
01.01.Marktkapitalisierung (M$)
TENCENT HOLDINGS LIMITED56.02%715 632
NETFLIX, INC.51.86%217 080
PROSUS N.V.36.78%181 504
UBER TECHNOLOGIES, INC.70.54%89 458
NASPERS LIMITED38.99%88 789
SPOTIFY TECHNOLOGY S.A.85.64%52 633