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ANALYSE/Big Tech will das virtuelle Leben - doch Probleme sind real

27.08.2021 | 14:32

Von Dan Gallagher und Laura Forman

NEW YORK (Dow Jones)--Haben Sie schon einmal das Wort "Metaversum" gehört? Zuletzt war es im Techumfeld schwer, es nicht zu hören.

Facebook-Chef Mark Zuckerberg erwähnte das neueste Modewort der Tech-Branche 16 Mal in der jüngsten Gewinnmitteilung seines Unternehmens. Er sagte, die Zukunft von Facebook sei ein Metaversum - eine virtuelle Umgebung, in der man physisch anwesend sein kann, um sich zu treffen, Spiele zu spielen, zu arbeiten und etwas zu leisten.

Aber er hat den Begriff nicht erfunden. Tech-Unternehmen wie Intel bis hin zu Unity Software haben im vergangenen Jahr über das Metaversum gesprochen. Und der CEO von Microsoft, Satya Nadella, redete in der Gewinnmitteilung seines Unternehmens vergangenen Monat - einen Tag vor dem Aufruf von Facebook - vom "Metaversum für Unternehmen".

   Inspiration aus dem Jahr 1992 

Nvidia war ein besonders lautstarker Befürworter dieser Idee. Letztes Jahr brachte das Unternehmen eine Plattform namens Omniverse auf den Markt, die 3D-Welten zu einem gemeinsamen virtuellen Universum verbindet. CEO Jensen Huang nutzte die größte Jahreskonferenz des Unternehmens im Oktober, um Neal Stephensons Science-Fiction-Roman "Snow Crash" aus dem Jahr 1992 öffentlich als ursprüngliche Inspiration für das Konzept eines Virtual-Reality-Nachfolgers für das Internet zu würdigen und festzustellen, dass "das Metaversum kommt".

In einem Interview für einen Artikel über seinen Roman aus dem Jahr 2017 sagte Stephenson gegenüber Vanity Fair, er habe sich "nur etwas ausgedacht". Jahrzehnte nach der Veröffentlichung des Buches nehmen die führenden Köpfe der Technologiebranche seine Ideen ernster denn je.

Und warum auch nicht? Eine virtuelle Welt mit Avataren, digitalen Objekten und einer funktionierenden Wirtschaft ist eine Welt, in der Technologie allumfassend ist und nicht nur ein einzelnes Werkzeug. Daher wollen die größten Technologieunternehmen der Welt natürlich eine Rolle spielen - vorzugsweise eine führende.

   Viel Hardware für virtuelle Realität vorhanden 

Facebook vertreibt Virtual-Reality-Headsets, während Microsoft Augmented-Reality-Geräte (AR) für den Einsatz in Unternehmen anbietet. Es wird berichtet, dass Apple an eigenen AR-Geräten arbeitet. Nvidias umfangreiche Bibliothek von Chips für künstliche Intelligenz und die zu ihrer Ausführung erforderliche Software würde ebenfalls einen wichtigen Platz in einem sogenannten Metaverse einnehmen.

Diese Zukunftsvision ist für ein Unternehmen wie Facebook, das immer noch fast alle seine Einnahmen aus der Werbung generiert, besonders reizvoll. Bringen Sie ein Schild an der Hauptstraße des Metaversum an, schrieb Stephenson, und "die hundert Millionen reichsten, angesagtesten und am besten vernetzten Menschen auf der Welt werden es jeden Tag ihres Lebens sehen".

   Investitionen über viele Jahre 

Als Plattform, die bereits geschaffen wurde, um die Zeit und die Aufmerksamkeit der Menschen zu bekommen, wäre Facebook einer existenziellen Bedrohung durch eine konkurrierende virtuelle Welt ausgesetzt, die das gleiche Ziel verfolgt. Das erklärt Zuckerbergs Eifer. Vergangenen Monat erklärte er den Anlegern, dass das Metaversum "sehr bedeutende Investitionen über viele Jahre" erfordern wird. Und das zusätzlich zu den 2 Milliarden Dollar, die das Unternehmen für die Übernahme des VR-Headset-Herstellers Oculus 2014 ausgegeben hat.

Virtuelle und erweiterte Realität sind die Schlüsseltechnologien, um ein immersives Metaversum zu ermöglichen. Sie sind noch nicht ausgereift, aber Facebook ist dabei, das Thema voranzutreiben. Oculus, das sich bisher vor allem auf den Videospielmarkt konzentriert hat, verkaufte im vergangenen Jahr fast 3,5 Millionen VR-Headsets - mehr als doppelt so viele wie im Vorjahr, so die Schätzungen von IDC.

   VR-Headset trotz Absatzerfolg ein Nischenprodukt 

Dies ist vor allem dem Erfolg des neuen Quest 2-Headsets zu verdanken, das im Oktober in den Handel kam. Aber selbst im Gaming-Bereich ist VR immer noch eine Nische. Laut IDC wurden von den Oculus-Headsets seit ihrer Markteinführung 2016 bis zum zweiten Quartal insgesamt 9,4 Millionen Stück verkauft. Sony und Nintendo haben in dieser Zeit jeweils mehr als 86 Millionen Einheiten ihrer Playstation- und Switch-Konsolen verkauft.

Doch die Visionen für das Metaversum gehen weit über das Gaming hinaus. Facebook gab vergangene Woche mit einem "offenen Beta"-Test seiner Horizon Workrooms - im Wesentlichen ein Virtual-Reality-Arbeitsbereich mit seinen Oculus-Quest-Headsets - einen ersten Vorgeschmack darauf. Berichten zufolge warf Zuckerberg selbst einen Blick in einige Demos und schloss sich Journalisten als schwebende digitale Avatare ohne Beine an.

Der Grund für einen solchen Dienst nach 18 Monaten pandemiebedingter Schließungen scheint vernünftig zu sein: Die Arbeit aus der Ferne ohne Kollegen kann sich isolierend anfühlen, und ein Brainstorming mit anderen fühlt sich nicht gleich an, wenn man nicht im selben Raum ist.

   Druckstellen rund um den Augenbereich 

Aber eine Welt in VR hat auch viele Nachteile. Für viele kann die Erfahrung heiß, schweißtreibend und sogar ekelerregend sein. Sogar die beliebte Oculus Quest 2 hat Beschwerden wegen ihres Schaumstoffeinsatzes für das Gesicht hervorgerufen, der die Gesichter der Benutzer rot und juckend macht. Haare und Make-up sind in der realen Welt häufig beeinträchtigt. Ähnlich wie bei den sozialen Medien selbst wird immer noch darüber diskutiert, ob eine längere Nutzung von VR physisch sicher ist - insbesondere für Kinder, deren Augen sich noch entwickeln.

Und dann ist da noch die Tatsache, dass es sich irgendwie komisch anfühlt: Der Prozentsatz der Bevölkerung, der sich ein Gerät vor das Gesicht schnallen möchte, um mit Cartoon-Versionen von Kollegen und Freunden zu interagieren, ist wahrscheinlich begrenzt.

   Auch eine Machtfrage 

Vor allem aber verleiht eine virtuelle Welt den Technologieriesen noch mehr Macht, von denen viele behaupten, dass sie bereits zu viel angehäuft haben. Die letzten Jahre haben die Schattenseiten des mobilen Computings und der sozialen Netzwerke offengelegt. Der Kontrast zwischen den sonnigen Visionen der Tech-Führungskräfte vom Metaversum und der dystopischen Sichtweise in der Romanvorlage ist aufschlussreich: Im Buch kann der soziale Status im Metaversum durch Programmierkenntnisse verbessert werden, und Snow Crash ist etwas, das im Metaversum wie eine Droge gehandelt wird, die bei den Nutzern Gehirnschäden verursachen kann - sogar während der Protagonist vermarktbare Informationen für Geld sammelt.

Big Tech kann wahrscheinlich das Metaversum aufbauen. Aber die Verbraucher werden sich genau überlegen müssen, ob sie daran teilhaben wollen.

Kontakt zum Autor: unternehmen.de@dowjones.com

DJG/DJN/jhe/smh

(END) Dow Jones Newswires

August 27, 2021 08:31 ET (12:31 GMT)

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