Tencent ist der jüngste chinesische Tech-Gigant, der in das Fadenkreuz eines eskalierten Cyberkriegs zwischen China und den USA geraten ist, nachdem Präsident Trump letzte Woche erklärt hatte, die Vereinigten Staaten würden Transaktionen im Zusammenhang mit WeChat im Land verbieten.

In einer Telefonkonferenz nach der Bekanntgabe eines 37-prozentigen Anstiegs des Nettogewinns im zweiten Quartal versuchten die Führungskräfte, die Stimmung am Markt zu beruhigen, und erklärten, das Unternehmen sei dabei, weitere Klarstellungen von den relevanten Parteien einzuholen.

Chief Financial Officer John Lo sagte, dass Tencent zunächst davon ausging, dass sich die US-Verfügung auf WeChat in den Vereinigten Staaten konzentrierte und das Unternehmen nicht glaubte, dass seine anderen Geschäfte dort betroffen sein würden.

Die USA machen weniger als 2 % des Gesamtumsatzes von Tencent aus, sagte James Mitchell, Chief Strategy Officer, und wahrscheinlich weniger als 1 % des gesamten Werbeumsatzes.

"Wenn man sich die Durchführungsverordnungen vom Mai 2019 und dann natürlich die Durchführungsverordnung vor ein paar Tagen ansieht, dann geben sie ganz klar an, dass sie sich auf die Gerichtsbarkeit der USA beziehen, und daher sehen wir keine Auswirkungen auf Unternehmen, die auf unserer Plattform in China werben", sagte er.

Die Einnahmen aus Online-Spielen, die ein Drittel des Gesamtumsatzes ausmachen, stiegen im zweiten Quartal um 40 %, vor allem aufgrund von Smartphone-Spielen wie Peacekeeper Elite und Honour of Kings, da das Coronavirus andere Unterhaltungsmöglichkeiten einschränkte.

Allerdings verschob das Unternehmen die für den 12. August geplante Veröffentlichung des Blockbusters "Dungeon and Fighter Mobile" https://www.reuters.com/article/us-tencent-china-game/tencents-dungeon-and-fighter-mobile-says-release-will-be-delayed-idUSKCN257019 mit der Begründung, dass das System zur Suchtprävention des Spiels verbessert werden müsse. Ein neues Veröffentlichungsdatum wurde nicht genannt.

Die Umsätze in den Bereichen soziale Netzwerke, Fintech und Business Services sowie soziale Werbung stiegen alle um fast 30 %.

Die Einnahmen aus der Medienwerbung sanken jedoch um 25 %, was auf ein "herausforderndes makroökonomisches Umfeld" und die verzögerte Produktion und Veröffentlichung von Inhalten zurückzuführen ist.

Das nach Umsatz größte Spieleunternehmen der Welt verbuchte in den drei Monaten bis Juni einen Gewinn von 33,1 Milliarden Yuan (4,8 Milliarden US-Dollar) und lag damit über der durchschnittlichen Analystenschätzung von 27,56 Milliarden Yuan, wie aus Daten von Refinitiv hervorgeht.

Der Umsatz stieg um 29 % auf 114,88 Mrd. Yuan, während die Markterwartungen bei 112,76 Mrd. Yuan lagen.

(1 $ = 6,9474 Chinesische Yuan Renminbi)