Steigende Preise und ein Mangel an erfolgreichen Titeln haben zu den Problemen der Videospielverlage Activision Blizzard Inc und Electronic Arts beigetragen, die ebenfalls mit Verzögerungen in der Lieferkette und einer Verschiebung der Verbraucherauswahl aufgrund der Lockerung der Sperrungen zu kämpfen haben. Der jüngste Beweis dafür kam am Dienstag von der Spieleplattform Roblox, deren Umsatzwachstum von 83% vor zwei Quartalen auf nur noch 30% zurückging.

Die Ausgaben der US-Verbraucher für Videospiele gingen im Juni um 11% zurück und werden in diesem Jahr voraussichtlich um 8,7% sinken, wie Daten des Analyseunternehmens NPD zeigen.

"Der Arbeitsmarkt ist immer noch heiß, die Wirtschaft hat viel Schaum vor dem Mund, was zu einer aggressiven Inflation führt, und die Lockerung der COVID-Beschränkungen veranlasst die Verbraucher, Ausgaben für mehr Erlebnisse außerhalb des Hauses in Betracht zu ziehen", sagte Jesse Divnich von SVP Games Research.

Activision Blizzard meldete einen geringer als erwarteten Quartalsgewinn, während die Rivalen Electronic Arts und Take-Two Interactive vor enttäuschenden Umsätzen warnten.

"Wenn 50% der Ökonomen der großen Banken sagen, dass wir uns im nächsten Quartal oder in den nächsten zwei Quartalen in einer Rezession befinden könnten, ist meine Einstellung... wir befinden uns in einer Rezession und... wir sehen eine gewisse Schwäche", sagte Take-Two-Chef Strauss Zelnick vor Analysten.

Auch die Konsolenhersteller mussten Einbußen hinnehmen: Der Xbox-Hersteller Microsoft musste einen Umsatzrückgang hinnehmen, während der PlayStation-Hersteller Sony seine Prognose senkte und Nintendo geringere Umsätze verzeichnete.

Die schwache Nachfrage ist für diese Unternehmen, die mit einem Mangel an Komponenten zu kämpfen haben, ein doppelter Schlag.

Auch die Hersteller von Gaming-Chips spüren die Auswirkungen der schwachen Nachfrage. Advanced Micro Devices Inc. meldete, dass sein Umsatz mit Grafikkarten für Spiele zurückgegangen ist, während Nvidia einen Umsatzrückgang von 19 % gegenüber dem Vorquartal verzeichnete.

Analysten und Führungskräfte der Unternehmen erwarten jedoch, dass die Branche über das Niveau vor der Pandemie hinaus wachsen wird, da sie sich auf die Einführung von verspäteten Titeln und eine Lockerung der Teileknappheit stützt.

Das Datenunternehmen Newzoo hat ermittelt, dass der weltweite Spielemarkt im Jahr 2022 einen Umsatz von 196,8 Milliarden Dollar erzielen wird, ein Plus von 2,1 % im Vergleich zu einem Anstieg von 7,6 % im Jahr 2021.

"Videospiele sind nicht kugelsicher, aber sie neigen dazu, sich in schwierigen Zeiten gut zu behaupten", sagte Steven Bailey, Analyst beim Forschungsunternehmen Omdia.