Ghost Recon Wildlands ist Ubisofts größter Open-World-Shooter mit einer detaillierten 256 km² großen Welt, über hundert Missionen, Online-PvP-Modus mit bis zu vier Spielern gleichzeitig und seit kurzem einem zweiten Jahr voll mit geplanten Inhalten und Unterstützung nach der Veröffentlichung. Eine Kreation dieser Größenordnung erfordert eine unglaubliche Leistung hinter den Kulissen und der Senior Producer Nouredine Abboud spricht ganz offen darüber, wie gigantisch das Projekt war.

'Was fällt auf, wenn man sich die Credits ansieht? Es stehen 3 000 Leute darin.', sagt Abboud. Er erklärt, dass der Prototyp für Ghost Recon Wildlands mit einem Team von nur 30 Personen begann. Doch später wuchs es immer mehr, bis schließlich sieben Ubisoft-Studios weltweit fünf Jahre lang an dem Spiel arbeiteten.

Laut Abboud ist die Herausforderung eines Projekts dieser Größe nicht nur, so viele Menschen zu leiten, sondern auch sicherzustellen, dass die individuelle Kreativität jedes Einzelnen bei so vielen anderen Stimmen nicht untergeht.

'Man kann ein kleines, mittelgroßes oder großes Projekt nicht verbessern, wenn sich kreative Talente nicht ausdrücken können', begründet Abboud. 'In einem großen Projekt, an dem tausende von Leuten arbeiten besteht das Risiko, dass sich niemand traut kreativ zu sein oder seine Meinung äußert.'

Zur Förderung von Kreativität war der erste Schritt, stark in 'Feuerkraft' zu investieren, wie Abboud es nennt: hochwertige Technologie, um den Entwicklungsprozess zu unterstützen. Früh haben sich die Entwickler mit Middleware-Unternehmen wie Side Effects und Allegorithmic zusammengetan, deren Software sich bei der prozeduralen Generierung der 3D-Welt und ihrer vielreichen Texturen hilfreich war. Datenzentralen wurden zur Unterstützung benötigt für die prozedurale Generierung der Spielwelt, sowie den multinationalen Arbeitsablauf, der die Welt ständig veränderte und sie alle zwei bis drei Stunden regeneriert.

Die Technologie war erst der Anfang. Um die Open-World zu füllen und interessant zu machen, braucht man laut Abboud menschliches Talent. 'Technische Leistung alleine reicht nicht, um den Umfang eines Triple-A-Spiels zu bewältigen. Große Spiele bedeuten große Teams. Ich spreche dabei nicht nur von Studios, ich spreche von Netzwerken.'

Mit der Hilfe mehrerer Studios weltweit konnte Abbouds Team in Paris wachsen, indem es talentierte Experten aus Newcastle, Annecy, Montpellier, Mailand, Belgrad und Bukarest einspannte. 'Für mich als Producer ist das fantastisch.', sagt Abboud. 'Es war fantastisch zu wissen, dass wir diese fähigen Leute einsetzen konnten und mit all diesen talentierten Entwicklern weltweit zu arbeiten.'

Es reicht auch nicht, einfach nur ein großes Team zu haben. 'Man braucht viele Experten, viele in der Technologie', sagt Abboud. 'Vorher konnte man sagen 'Hier habe ich einen Artist, hier habe ich einen Technologie-Experten', aber das ist jetzt vorbei. Es ist miteinander verbunden und verschmolzen. Sehr oft handelt es sich dabei um dieselbe Person.'

'Die gute Nachricht ist: wenn sich jemand für Technologie interessiert und sein Wissen darüber erweitert ist das ein Weg in die Spiele-Industrie. Das kann die Person beitragen.', erklärt Abboud. 'Danach suchen wir alle, Ubisoft und alle anderen Unternehmen. Wir suchen Leute aller Herkunft und möchten, dass sie der Richtung der Technologie folgen. Unsere Art Directors sind Tech Directors. Jeder muss noch mehr Aufgabenbereiche als zuvor abdecken, einschließlich Kunst, Kreativität und Technologie.'

Es ist außerdem wichtig, dass Designer ihre Tools gut genug beherrschen, um dazu neue Ideen zu entwickeln, anstatt neue Tools zu kreieren, um bestimmte Ideen auszuführen. 'Im Fall von Wildlands wussten wir, dass wir diese 3D-Open-World erschaffen können. Wir hatten dir prozedurale Technologie. Dann haben unsere Designer und Creative Directors ihre Energie genutzt, um die Aufgabe zu stemmen und so haben wir Bolivien als Schauplatz gewählt und so weiter.', erzählt Abboud. 'Jeder musste sich mit Technologie auskennen und wie gesagt, der Schlüssel zur Kreativität in riesigen Projekten ist sicherzustellen, dass jeder die Technologie im Kopf hat.'

Ein riesiges Team zusammenzustellen ist eine Sache, aber dass auch alle effizient zusammenarbeiten ist eine ganz andere. Um dieses Ziel zu erreichen, unterstreicht Abboud die Wichtigkeit von zwei Entwicklungs-Methoden: Agile und Lean. Agile konzentriert sich auf Teamwork und Zusammenarbeit zwischen selbst organisierten Teams, die funktionierende Software regelmäßig widerholen und verbessern.

'Ich sehe sehr oft Leute, die zwar in der Methode Agile sind, aber Agile nicht annehmen.', sagt Abboud. 'Sie akzeptieren die Idee nicht, dass man als Agile nicht weiß, was in ein oder zwei Wochen passieren wird. Man muss das Risiko akzeptieren, dass mit Agile zusammenhängt.'

Bei Lean geht es auf der anderen Seite darum, jede Verschwendung zu erkennen und zu eliminieren, indem man den Produktionsprozess optimiert. Als Beispiel nennt Abboud eine Kanbantafel, mit der Entwicklerteams ihren Fortschritt und Probleme melden und damit den Entwicklungsstatus an einem Ort veranschaulicht. 'Man kann hier klar erkennen, dass die Leute, die am Backlog und Konzept arbeiten zu viel Arbeit haben. Die Leute in der Integration und Debug haben nichts zu tun. Das ist eine enorme Verschwendung.', erklärt er. 'Wenn man das regelmäßig macht, zwingt man die Organisation dazu, den Ablauf zu verändern.'

Die großen Kreativitäts-Killer in einem großen Projekt sind oft scheinbar kleine Dinge, wie zum Beispiel E-Mails. 'Man muss sich nur mal vorstellen, wieviel Spam es in großen Team geben kann, wenn 3 000 Leute zusammenarbeiten', sagt er. 'Angenommen, man erhält nur 200 Spamnachrichten, das ist ziemlich einfach. Wenn man nur 20 Sekunden braucht, sie als Spamnachrichten zu identifizieren und das mit 200 multipliziert, verbringt man ein gutes Stück des Tages damit, diese E-Mails zu überprüfen.'

Laut Abboud muss man reisen und sich persönlich miteinander treffen, damit Kreativität gedeihen kann. Es ist außerdem notwendig, dass diese Treffen sehr präzise sind und den Terminkalender von niemandem überfüllen. Es ist auch wichtig, so wenige Führungsebenen wie möglich zu haben. Im Fall von Ghost Recon Wildlands hat das Team eine Vorgehensweise auf drei Ebenen gewählt.

'Ich bin der Projektchef', sagt Abboud, 'und unter mir befinden sich zwei Ebenen: Producers und Associate Producers. Auf dieselbe Weise hat unser Art Director Leads und einen Artist unter sich. Zwischen ihm und dem Artist gibt es nur eine Ebene. Das bedeutet, dass der Artist seine Gedanken zum künstlerischen Teil oder dem Inhalt schnell weitergeben kann.'

Abboud geht noch mehr ins Detail und gibt mehrere spezifische Abteilungen des Entwicklungsteams als Beispiel an. Im Fall des prozeduralen 3D-Teams, sagt er, steckte ein 'sehr engverbundenes Team' hinter der Technologie, mit der die Welt generiert wurde. 'Es handelt sich um ein Team, bei dem der Unterschied zwischen Kunst und Technologie nicht ganz klar ist', sagt Abboud. 'Wir haben die Grenzen überschritten, was die Teams und die Organisation betreffen. Hinter diesem Wunder der Technologie und hinter der Art und Weise, wie wir all diese Tools benutzt haben steckt tatsächlich die Idee, dass alle Leute wie ein engverbundenes Rudel zusammenarbeiten.'

Das systemische KI-Team wurde jedoch neu organisiert und der Schwerpunkt wurde komplett auf das Testen von Spielen gelegt und darauf, sicherzugehen, dass alles für Spieler klar verständlich ist. Open-World-Designer wurden darauf angewiesen, eine möglichst realistische Welt zu erschaffen, um kreative Ideen darin besser zu fördern.

Quality control (QC) oder Qualitätskontrolle wurde nicht ans Ende des Vorgangs verwiesen, sondern hatte aktive Auswirkungen auf die Ideenfindung und den Designprozess. 'Die QC-Leute wissen wirklich, worum es in einem Spiel geht, weil sie oft die einzigen sind, die es regelmäßig spielen.', erklärt Abboud. 'Es gibt so viel Inhalt, den man durchspielen kann, dass die Producer und Creative Directors manchmal einfach keine Zeit haben, alle Inhalte zu spielen. Warum sollte man also nicht auf die Leute hören, die das Spiel besser kennen?'

Als es schließlich Zeit wurde, sich auf Inhalte nach der Veröffentlichung zu konzentrieren, konnten Entwickler ihre bestehende Organisierung aufrechterhaltend und sich neuen Funktionen widmen. 'Wenn man ein Team hat, dass sehr 'Agile' ist und während der Produktion darüber nachgedacht hat, kann man dieselbe Organisation behalten, weil man in der Lage ist, regelmäßig Inhalte nach Veröffentlichung zu liefern', sagt Abboud. 'Dasselbe Team, das Inhalte vor der Veröffentlichung liefern konnte, tut das auch nach der Veröffentlichung. Dadurch vermeidet man den Verlust von Kreativität, die das Team anfangs hatte.'

Zuletzt erklärt Abboud, dass die 'nächsten großen Schritte' der Spielentwicklung mit Spiellogik zu tun haben, also mit KI, maschinellem Lernen, Deep Data und so weiter. Um dies effizient zu nutzen, werden zukünftige Mega-Projekte sicherstellen müssen, dass jede Person in den Teams ihre Kreativität ausdrücken und gleichzeitig effizient die Technologie nutzen kann. Und die Zukunft ist laut ihm 'immer menschlicher, als erwartet.'

Ghost Recon Wildlands ist jetzt auf der PS4, Xbox One und PC verfügbar. Für weitere Informationen zum Spiel, sieh dir unsere vorherigen Berichte über Ghost Recon Wildlands an.

An dieser Stelle herzlichen Dank für die Unterstützung bei der Übersetzung an Valérie Buys.

Ubisoft Entertainment SA veröffentlichte diesen Inhalt am 20 April 2018 und ist allein verantwortlich für die darin enthaltenen Informationen.
Unverändert und nicht überarbeitet weiter verbreitet am 20 April 2018 13:06:09 UTC.

Originaldokumenthttp://blog.ubi.com/de-DE/ghost-recon-wildlands-kreativitaet-bewahren-in-einem-riesigen-team/

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